Bizim için uzun bir yolculuk oldu...
Harita oluşturma süreci Kuluçka evresiyle başlar. Bu evrede tasarımcı; tasarım hedefini, çalışırken göze alınması gereken tüm kısıtlamaları ve oyuncular için eşsiz görsellik sunacak deneyimleri açıkça belirten bir tasarı sunar. Bu tasarılar genelde haritanın kuşbakışı planını ve oyun motorumuzda çalıştırarak inceleyebileceğimiz basit 3D modelleri içerir.
Ascent, VALORANT'taki deneyimin temelini oluşturduğu için bu haritanın hedefi geleneksel, üç koridorlu taktiksel bir deneyim sunmaktı. Farklı olarak oyuncular mekanik bir kapı yardımıyla koridorlar arası bağlantıları da değiştirebilecekti. Esasen, bu harita gelecekteki haritalarımızı tasarlarken faydalanacağımız referans bir deneyim olmak için tasarlandı.
Ekibi heyecanlandıran bir fikir yakaladığımızda Gri Kutucuk evresine geçeriz. Bu süreç birkaç ay da sürebilir, yıllar da. Bu evrede, oyun motorumuzda haritanın gri kutucuklardan oluşan taslak bir modelini yaparız. Temel oynanış öğelerinin hepsini haritaya yerleştirir ve eklemeyi planladığımız yeni öğelerin (örn. bu haritadaki mekanik kapılar) prototipini hazırlarız. Sonra da haritada oynayarak her yerini baştan aşağı test ederiz.
Buradaki esas önemli nokta, bir haftada aynı haritanın farklı çeşitlerini oynayarak sıkıntılı kısımları mümkün olduğunca kısa sürede açığa çıkarmak oluyor. Bu aşamada, oynarken haritalarımızda gördüğünüz her görüş açısı, karşılaşma mesafesi, yol genişliği ve diğer başka ince ayarı tek tek belirliyoruz. Amaçladığımız tasarım fikriyle ilgili kimsenin içinde tek bir şüphe bile kalmadığı ve haritanın oynanışı iyi bir düzeye ulaştığı zaman Gri Kutucuk evresini geride bırakıyoruz.
Ascent'in yapım aşaması VALORANT'taki yetenek etkileri, tüm silahların etkili olduğu menzil ve hatta markamızın izleyeceği yön de dahil birçok konuda VALORANT'ınkiyle eşzamanlı ilerliyordu ve bu sebeple Ascent haritası Gri Kutucuk evresinde yaklaşık üç yıl kaldı.
Harita geliştirme sürecinin bundan sonraki evresinin adıysa Görsel Taslak. Bu iki aylık süreçte haritayla ilgili akla takılan soruların hepsi yanıtlanıyor. Bu evre tamamlanana kadar, oynanışın yağ gibi kayacak hale gelmesini ve haritadaki her bir yapı ve siper öğesinin görünümünün kesin olarak kararlaştırılmasını hedefliyoruz. Yani, harita bu evreden çıktığı anda geriye kalan tek şey görselliği şekillendirmek oluyor.
KaynaK