- 30 Mar 2019
- 614
- 200
PROGRAMLAMA TÜRLERİ
başlarlar. Bu kodlar sadece bir ana (main) bloğundan oluşur. Bu blok içerisindeki komut
ve deyimler programın tümünde tanımlı olan global verileri kullanırlar.
Yapısal Programlama
Programlama dilleriyle ilgilenenler kod yazmaya genellikle küçük ve basit kodlar yazarak başlarlar. Bu kodlar sadece bir ana (main) bloğundan oluşur. Bu blok içerisindeki komut
ve deyimler programın tümünde tanımlı olan global verileri kullanırlar.
Şekil 1 Yapısal Olmayan Programlama
Şekilde 1de görüldüğü gibi yapısal olmayan programlama tekniği kullanılarak yazılan
kodlarda, ana program bloğu, global olarak tanımlanmış veriler üzerinde işlem yürütür.
Bu programlama tekniği oldukça büyük programlarda büyük dezavantajlara sahiptir.
Örneğin aynı komut ve deyimler bu teknikte yazılan kodlar içerisinde defalarca
tekrarlanmak zorunda kalabilir. Aynı zamanda bu teknikte yazılan kodların okunabilirliği
ve anlaşılabilirliği yazılan kod miktarı arttıkça zorlaşır. Dolayısıyla kod yazarken hata
yapma olasılığı fazladır ve hata ayıklama (debugging) işlemi oldukça zordur. Bu nedenle
de doğal olarak yazılan programın güvenirliği de düşük olacaktır.
Yapısal programa tekniğinde ise altprogramlar (procedures) ve fonksiyonlar (functions)
kullanılır. Böylece program akışının kontrolünde büyük kolaylıklar sağlanmış olur.
Şekilde 1de görüldüğü gibi yapısal olmayan programlama tekniği kullanılarak yazılan
kodlarda, ana program bloğu, global olarak tanımlanmış veriler üzerinde işlem yürütür.
Bu programlama tekniği oldukça büyük programlarda büyük dezavantajlara sahiptir.
Örneğin aynı komut ve deyimler bu teknikte yazılan kodlar içerisinde defalarca
tekrarlanmak zorunda kalabilir. Aynı zamanda bu teknikte yazılan kodların okunabilirliği
ve anlaşılabilirliği yazılan kod miktarı arttıkça zorlaşır. Dolayısıyla kod yazarken hata
yapma olasılığı fazladır ve hata ayıklama (debugging) işlemi oldukça zordur. Bu nedenle
de doğal olarak yazılan programın güvenirliği de düşük olacaktır.
Yapısal programa tekniğinde ise altprogramlar (procedures) ve fonksiyonlar (functions)
kullanılır. Böylece program akışının kontrolünde büyük kolaylıklar sağlanmış olur.
Şekil 2 Alt Program Çağırılması
Şekil 2deki program akışı esnasında, ana program içerisinden altprogramlar çağırılıyor.
Bu altprogram çalıştırıldıktan sonra, program akışı tekrar geri dönecek ve programın
işleyişi kaldığı noktadan devam edecektir. Yapısal programlama tekniğinde kod içerisinde
aynı altprogram defalarca çağırılabilir. Böylece gereksiz kod tekrarıda ortadan kalkmış
olur.
Şekil 2deki program akışı esnasında, ana program içerisinden altprogramlar çağırılıyor.
Bu altprogram çalıştırıldıktan sonra, program akışı tekrar geri dönecek ve programın
işleyişi kaldığı noktadan devam edecektir. Yapısal programlama tekniğinde kod içerisinde
aynı altprogram defalarca çağırılabilir. Böylece gereksiz kod tekrarıda ortadan kalkmış
olur.
Şekil 3 Yapısal Programlama Tekniği
Modüler Programlama
Modüler programlama tekniğinde belli altprogramlar ayrı ayrı modüller içinde
gruplandırılır. Her modül içerinde ana program içinde tanımlı global değişkenler geçerlidir.
Aynı zamanda her modül kendi verisine de sahiptir.
Modüler programlama tekniğinde belli altprogramlar ayrı ayrı modüller içinde
gruplandırılır. Her modül içerinde ana program içinde tanımlı global değişkenler geçerlidir.
Aynı zamanda her modül kendi verisine de sahiptir.
Şekil 4 Modüler Programlama
Nesne Tabanlı Programlama
Nesne tabanlı programlama (Object-Oriented Programming, OOP) dilleri 1980li yıllarda
C++ ile ortaya çıkmıştır. Nesneye yönelik programlama, programcının kendi sınıfını ve
nesnesini oluşturup bunun üzerinde işlemler yapmasına olanak sağlar. Bu programlama
sisteminin zor olması nedeniyle, çok sayıdaki nesneler önceden programcıya hazır bir
şekilde sunulur. Günümüzdeki programcılar ise nesneye yönelik olan ve Visual özellikler
içeren sürümleri kullanmaktadır. Visual C++, C++ Builder, Delphi, Java, Visual Basic vb.
gibi örnekler sayılabilir.
Bu teknikte nesneler birbirlerine mesaj göndererek etkileşim içinde bulunurlar. Nesne
yönelimli programlama tekniğinde açık bir biçimde altprogramları çağırmak yerine, direkt
olarak ilgili nesneye bir mesaj gönderilir. Nesne kendine gelen mesajı alır ve öncelikle
nesnenin bir örneğini (kopyasını) oluşturur. Bu kopya gerekli işlemleri yaptıktan sonra
kendini yok eder. Tüm bu işlemlerden nesnenin kendisi sorumludur.
Nesne Tabanlı Programlama
Nesne tabanlı programlama (Object-Oriented Programming, OOP) dilleri 1980li yıllarda
C++ ile ortaya çıkmıştır. Nesneye yönelik programlama, programcının kendi sınıfını ve
nesnesini oluşturup bunun üzerinde işlemler yapmasına olanak sağlar. Bu programlama
sisteminin zor olması nedeniyle, çok sayıdaki nesneler önceden programcıya hazır bir
şekilde sunulur. Günümüzdeki programcılar ise nesneye yönelik olan ve Visual özellikler
içeren sürümleri kullanmaktadır. Visual C++, C++ Builder, Delphi, Java, Visual Basic vb.
gibi örnekler sayılabilir.
Bu teknikte nesneler birbirlerine mesaj göndererek etkileşim içinde bulunurlar. Nesne
yönelimli programlama tekniğinde açık bir biçimde altprogramları çağırmak yerine, direkt
olarak ilgili nesneye bir mesaj gönderilir. Nesne kendine gelen mesajı alır ve öncelikle
nesnenin bir örneğini (kopyasını) oluşturur. Bu kopya gerekli işlemleri yaptıktan sonra
kendini yok eder. Tüm bu işlemlerden nesnenin kendisi sorumludur.
Şekil 5 Nesneye Yönelik Programlama
Olay Temelli Programlama
Bilgisayarda bir uygulamayı kullanırken, ekran üzerinde bir nesnenin hareket ettirilmesi
veya bir tuşa basılarak düğmelerin seçilmesi işlemleri bir olaya dayanır. Olay temelli
programlama (Event Driven Programmming, EDP) kullanıcıların yapacakları işlemlere
göre programın hareket etmesi temeline dayanır. Daha önceki programlarda ekrana
gelen menülerde daha çok klavyenin fonksiyon ve yön tuşları aktif olarak kullanılıyordu.
Olay temelli programlamada farenin menüler ve pencereler üzerinde oldukça yaygın
olarak kullanılması sağlanmıştır. Bu şekilde işlemler daha basit, fonksiyonel ve daha
kullanışlıdır.
Olay Temelli Programlama
Bilgisayarda bir uygulamayı kullanırken, ekran üzerinde bir nesnenin hareket ettirilmesi
veya bir tuşa basılarak düğmelerin seçilmesi işlemleri bir olaya dayanır. Olay temelli
programlama (Event Driven Programmming, EDP) kullanıcıların yapacakları işlemlere
göre programın hareket etmesi temeline dayanır. Daha önceki programlarda ekrana
gelen menülerde daha çok klavyenin fonksiyon ve yön tuşları aktif olarak kullanılıyordu.
Olay temelli programlamada farenin menüler ve pencereler üzerinde oldukça yaygın
olarak kullanılması sağlanmıştır. Bu şekilde işlemler daha basit, fonksiyonel ve daha
kullanışlıdır.
Son düzenleme: